PlayStation pada Usia 25: Menempatkan Video Game Sebagai Pusat Kehidupan

Sumber: https://www.theguardian.com/games/2020/sep/29/uk-playstation-at-25-put-video-games-centre-of-life

Ketika versi Inggris diluncurkan, seperti pembukaan pintu pada dimensi baru

Ada perasaan perubahan budaya mendasar di udara – atau begitulah yang saya ingat. 1995 adalah tahun saya memulai jurnalisme video game, sebagai penulis untuk majalah Edge. Majalah publikasi game paling berwawasan ke depan di dunia pada saat itu. Pengenalan saya ke industri ini adalah memulai PlayStation baru dan membakar melalui judul peluncuran Inggris. Mesin tersebut telah tersedia selama beberapa bulan di Jepang, dan staf Edge telah memainkan permainan utama dalam format NTSC aslinya. Mereka ingin saya menyusul.

Pada 1995, Edge berada di lantai atas kantor Beaufort House Future Publishing. Merupakan sebuah pub yang telah diubah, tak jauh dari Queen’s Square di Bath. Sementara publikasi lawas yang lebih lama berada di lantai dasar. Edge berbagi di lantai atas dengan Majalah PlayStation Resmi yang baru. Rasanya seperti tempat yang tepat.

Ketika memikirkan tentang PlayStation, terutama hari ini pada hari jadi ke-25 peluncurannya di Inggris. Sangat mudah untuk mengetahui kemajuan teknologi yang dibuat oleh mesin tersebut. Mengikuti konsol 16bit – SNES dan Mega Drive – PlayStation adalah salah satu generasi pertama yang memprioritaskan visual 3D. Prosesor grafisnya yang kuat mampu melemparkan 200.000 poligon per detik di sekitar layar dalam tampilan sihir grafis yang mempesona. Saat Anda memainkan Ridge Racer atau game pertarungan Toh Shin Den untuk pertama kalinya. Saat game seperti Tomb Raider dan Resident Evil hadir, Anda hampir tidak dapat mempercayai kejernihan sinematik yang seperti aslinya. Kamera yang berputar-putar, penggambaran lingkungan nyata yang dapat dijelajahi. Itu seperti pintu masuk dimensional.

Tidak hanya Teknologi

Tapi itu bukan hanya tentang teknologi. Apa yang dilakukan Sony lebih dari pabrikan perangkat keras lainnya pada saat itu adalah memasuki budaya yang lebih luas. Saat kami bermain game di Edge office, kami mendengarkan musik dansa elektronik saat itu. Seperti Chemical Brothers, Leftfield, BT, William Orbit. Seniman-seniman ini tumbuh dengan game dan memainkannya bersama kami. Jadi saat soundtrack WipEout menampilkan Chemical Brothers. Ketika Gremlin Interactive yang berbasis di Sheffield terhubung dengan Warp Records untuk game PlayStation-nya. Ketika studio desain grafis yang berpengaruh, Designer’s Republic, memindahkan karya seninya yang dipengaruhi Jepang dari sampul album ke kemasan game. Semuanya masuk akal – semua orang menggunakan titik referensi yang sama. Semuanya terasa terhubung dan permainan menjadi intrinsik untuk sekali. Rekaman pertama yang pernah saya ulas adalah remix Goldie dari soundtrack Tekken. Itu belum pernah terjadi sebelumnya.

Selain itu, Sony tidak memiliki penyimpanan di industri game. Selain proyek add-on SNES yang gagal dengan Nintendo, ia tidak memiliki warisan untuk dijalani. Jadi bebas untuk menemukan kembali game apa dan di mana mereka cocok. Saya ingat melihat iklan Double Life yang luar biasa dan menjadi terpesona bahwa konsol video game dapat dipromosikan seperti itu. Menggunakan gangster bertopeng dan wanita sendirian di tempat tidur kotor. Bahkan Sega (ahli periklanan di publik) tidak pernah membayangkan game seperti ini; sebagai sesuatu yang tanpa malu-malu, sangat keren.

Kami keluar dari resesi. Para profesional muda yang tidak mampu membeli rumah tinggal bersama, memperpanjang masa remajanya hingga usia 20-an. Masalah besar dibuat dari Sony yang menyerang kancah clubbing dengan ruang santai PlayStation yang terkenal di Bagian Suara menjadi contoh. Tetapi bagi banyak dari kita, sesi PlayStation pasca-pub menjadi alternatif untuk clubbing karena lebih murah dan musiknya tetap sama.

Perkembangan Playstation

Game juga memanfaatkan budaya anak laki-laki dan perempuan pada zaman itu. Majalah PlayStation Resmi dirancang sebagai majalah gaya hidup untuk duduk bersama FHM dan Loaded, daripada publikasi game komputer. Itu besar, mengkilap, dan keras, dan memiliki anggaran fotografi yang sesuai. Cakram sampulnya, yang berisi demo game yang akan datang, menjadi item penting, mendorong penjualan majalah menjadi ratusan ribu. Untuk waktu yang lama, OPM adalah salah satu publikasi bulanan terlaris di negara ini. Menarik jenis permainan pengiklan merek remaja yang belum pernah terlihat sebelumnya. Kami merasa seperti berada di pusat segalanya.

Itu sangat menyenangkan. Film larisnya luar biasa – Metal Gear Solid, Tekken, Driver – tapi begitu pula game yang berusaha membuka penonton. PaRappa the Rapper, Bust a Groove, Beatmania – judul-judul yang bisa Anda bawa pulang ke rumah non-gamer dan diindoktrinasi. Keesokan harinya Anda akan berjalan untuk bekerja sambil menyenandungkan lagu rap Guru Bawang.

Pada tahun 1995, kami merasa seolah-olah berada di ambang sesuatu yang baru – era digital. Game sebagai seni, game sebagai pertunjukan, game sebagai bioskop. Game berpindah dari kamar tidur ke ruang tamu ke klub dan festival. Ide-ide itu, basi sekarang, dulu baru. Saya berusia 20-an, tinggal bersama empat jurnalis lain di sebuah rumah yang penuh dengan konsol. PlayStation adalah satu-satunya yang diketahui atau ingin diketahui oleh semua teman dan mitra kami. Selalu ada sesuatu yang baru dan menarik untuk ditunjukkan kepada mereka.

Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *